Cyclopedia Zyathica Volumen 1 Revisión del mundo Wy'rded
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Cyclopedia Zyathica Volumen 1 Revisión del mundo Wy'rded

Jun 25, 2023

Para aquellos de ustedes que se han cansado de los Reinos Olvidados, las personas que han pasado quizás demasiado tiempo en Krynn, los jugadores que se han cansado un poco de Eberron, existen otras opciones, y no todas tienen a los Wizards. de la Costa (WotC) estampada en ellos. Hay un pequeño editor de juegos con sede en Colorado llamado Gooey Cube que ha creado para los jugadores de D&D un mundo listo para explorar. El “Wy'rded World” de Zyathé es un escenario de alta fantasía de D&D que es compatible con D&D 5e de WotC. Hay múltiples productos disponibles de la línea Gooey, pero esta reseña trata del primer volumen de la Cyclopedia Zyathica mundial que sirve como visión general y proporciona una base para el desarrollo de campañas en el medio. Gaming Trend recibió una copia de revisión del libro de tapa blanda.

El libro tiene 235 páginas y está repleto de información. Está bien producido, con páginas gruesas y brillantes y muchas ilustraciones coloridas y personalizadas, que incluyen mapas e ilustraciones de las distintas razas. La tabla de contenido enumera ocho capítulos que brindan suficiente información sobre Wy'rded World para que un DM pueda configurar un juego en ese entorno. Los temas principales del libro son una descripción histórica, toneladas de razas de personajes jugables, el panteón de los dioses y poderes inusuales llamados Blood-Touched y Flowstones. Cada capítulo tiene muchas ilustraciones útiles que acompañan el texto, proporcionando tanto sabor al libro como apoyo a las descripciones escritas.

La introducción del libro proporciona la única explicación de por qué a Zyathé también se le llama el Mundo Wy'rded. Es el resultado de los cambios producidos en el planeta por un cataclismo conocido como el "Ay de la Ruina" que ocurrió hace unos 1.200 años. También es en la introducción donde los productores del libro advierten que los lectores pueden encontrar que el libro contiene “mucha información sobre poco… o poca información sobre mucho”. Tiendo a estar de acuerdo con esa afirmación, pero este libro es el primer volumen de un conjunto de varios volúmenes que tiene al menos otros tres volúmenes, por lo que esas deficiencias probablemente se aborden en otras publicaciones.

El capítulo inicial del libro es un relato extenso de la historia del entorno desde la creación hasta la actualidad. El capítulo tiene veinte páginas y repasa los principales acontecimientos del mundo a lo largo de los milenios. En resumen, el dios AvovA creó todo en la cosmología del entorno, incluido el mundo del juego, el cosmos y los 72 dioses. Lo único que AvovA no creó fueron cuatro entidades que surgieron y eventualmente llegaron a ser conocidas como los Señores de la Corrupción. La historia de Zyathé incluye dos grandes eventos cataclísmicos, uno de ellos es una guerra entre los dioses malvados y los dioses buenos y neutrales, fomentada por los cuatro Señores de la Corrupción. Para poner fin a la influencia de los Señores de la Corrupción y la guerra, AvovA se sacrificó para arreglar las cosas y encarcelar a los cuatro corruptores. Siglos después del primer cataclismo llegó el segundo, llamado el Ay de la Ruina, donde los Señores de la Corrupción pudieron romper su prisión e infligirse al mundo. Estos eventos que cambiaron el mundo cambiaron la forma en que las razas interactuaban en el mundo, cambiaron las relaciones de los dioses y cambiaron físicamente el mundo. El Ay de la Ruina también creó una nueva raza llamada Thuul y provocó el nacimiento aleatorio de personas tocadas por la sangre y con habilidades extraordinarias. Hay más sobre los tocados por la sangre, pero muy poco sobre los Thuul en el libro.

El capítulo de historia muestra la profundidad de la construcción mundial que se ha producido en este entorno. La extensa cadena de acontecimientos que abarca desde la creación hasta la actualidad tarda un tiempo en completarse. Este capítulo inicial recuerda inmediatamente la advertencia de la introducción: “mucha información sobre poco… poca información sobre mucho”. Hay tantas cosas a las que se hace referencia en la historia inicial que solo aparecen una vez y luego se desvanecen, seguí perdiendo la noción de dónde estaba en la historia y me preguntaba si mucha de la información era tan relevante. Por ejemplo, durante la guerra de los dioses, se nos dice que muere Thealass, el dios de los mártires. En la siguiente sección, descubrimos que AvovA trajo a Thealass de regreso como Buurne. Pero no estoy seguro de estar mucho mejor si descubriera el nombre de Thealass en primer lugar. Ciertamente le da al mundo una sensación de vida, pero al mismo tiempo, hay otras áreas en las que preferiría tener más detalles, y estaría dispuesto a cambiar el nombre anterior de Buurne por más información sobre personalidades importantes del mundo. Abrir el libro con un capítulo tan largo sobre la historia fue un poco seco y tuve que dar varios intentos para leerlo.

La magia es el tema del segundo capítulo, que presenta al lector la forma en que funciona el sistema mágico en el mundo. La fuente de la magia, que comúnmente se conoce como el "Flujo", sustenta toda la magia, arcana y divina. Los usuarios arcanos extraen directamente del Flujo para crear magia, mientras que los lanzadores divinos no acceden al Flujo directamente, sino a través de su deidad. Los lanzadores divinos deben parecerse lo más posible a su deidad para poder acceder al Flujo a través de ellos, lo que hace que los clérigos, paladines y similares emulen y sigan de cerca las enseñanzas de su religión. Me gustó la forma en que esta explicación alinea a los lanzadores divinos con los derechos y procesos religiosos o sagrados y proporciona una razón para que los personajes jugadores emulen a su deidad.

Además, este capítulo presenta algunas cosas mágicas que no se encuentran en el material de WotC 5e. Hay objetos llamados Flowstones en Zyathé que se pueden colocar en el equipo y proporcionar habilidades básicas de lanzamiento de hechizos al portador del equipo. La extracción y producción de Flowstones se limita a una raza que es incapaz de tocar el Flowstone, lo que hace que sea seguro para ellos manejar el Flowstone, mientras que todos los demás arriesgan sus vidas manipulando el Flowstone en bruto o tratando de cortarlo. Sólo hay algunas reglas básicas sobre las gemas Flowstone y cómo se usan, pero muchos detalles adicionales están reservados para el volumen Magic de la Cyclopedia. También se discute, pero sin ningún detalle significativo, la presencia de Magia Elemental y Alquimia. La alquimia tiene un lado más oscuro conocido como Narquimia, que parece abarcar la creación de drogas y venenos. La información sobre estos otros aspectos de la magia se limita a unas pocas páginas, aparentemente reservadas para el volumen sobre magia.

El capítulo que cubre la cosmología y el calendario proporciona una descripción bastante buena de los cielos y el calendario. Hay tres lunas, que se apegan a sus propios ciclos aleatorios en lugar de seguir una estricta adherencia a una rotación de reloj alrededor del mundo. El cielo también alberga una gran cantidad de constelaciones, incluidas 12 para un zodíaco que corresponde a los meses y 72 para representar a los dioses. Lamentablemente, la única mencionada con nombre y descripción es el equivalente a la Estrella Polar del mundo real, lo cual es útil, ya que sería el principal punto de referencia para navegar de noche, pero seguro que me hubiera gustado ver algún detalle sobre Algunas constelaciones más. Al menos el zodíaco hubiera estado bien. Se podría haber hecho referencia a las 72 constelaciones de los 72 dioses en las secciones sobre cada uno de los dioses, si no aquí. La descripción del calendario y cómo funciona es fácil de seguir, Zyathé tiene un año de 401 días que está lleno de festivales y días especiales, incluidos cuatro días corruptos que no se cuentan en el calendario de 397 días. El resto del capítulo está dedicado a un desglose de los meses, incluida una breve descripción de su clima estacional en los hemisferios norte y sur y días especiales, con un breve párrafo sobre cada uno. Este desglose de los días especiales es especialmente útil para los DM, ya que les ayuda a brindarles a los jugadores un mundo con un sentido de tiempo y lugar: cuando los festivales y otros eventos se pueden vincular a días especiales anuales, los juegos pueden sentirse más inmersivos.

El cuarto capítulo cubre la geografía de Zyathé. Cada uno de los continentes obtiene una descripción general, que detalla las personas que viven allí, algunas ciudades importantes y descripciones generales de la flora y la fauna. Es de suponer que en los dos volúmenes adicionales de la Cyclopedia que tratan sobre geografía se encuentra información mucho más detallada. Hay algunos mapas hermosos de los continentes presentados en cada sección, con las ubicaciones de lo que probablemente sean ciudades marcadas en los mapas, pero no están etiquetadas, por lo que no puedo estar seguro de que sean precisas. Las marcas pueden representar más que ciudades y no entiendo por qué no hay etiquetas para explicar las marcas. Con todos los detalles que hay en el libro y el esfuerzo puesto en la obra de arte, etiquetar las ciudades parece una obviedad. En algunos casos, pude identificar una ubicación según la descripción, pero esos casos fueron superados por las ubicaciones no identificadas. Hay una breve mención del equivalente mundial de la Infraoscuridad y alguna discusión sobre el clima superficial y subterráneo. En general, simplemente no hay suficiente en un área determinada para que un DM comience de inmediato sin hacer un poco de desarrollo. Me hubiera gustado ver un enfoque en una ciudad base de operaciones que pudiera servir como punto de partida para un DM.

El capítulo cinco cubre las carreras de Zyathé. ¡Hay muchos de ellos! Por mi dinero, este capítulo compite con el capítulo posterior sobre dioses por la mejor parte del libro y la razón para jugar en este mundo. Son las razas de Zyathé las que lo diferencian de otros mundos. Todos son humanoides bípedos, pero aquí hay una variedad que no esperaba. El capítulo analiza nuevas razas desarrolladas específicamente como parte de este entorno y proporciona una descripción general de las razas tradicionales de D&D y cómo encajan en el mundo Wy'rded. El punto fuerte de este capítulo es el arte ilustrativo de cada carrera. Las representaciones a todo color de hombres y mujeres de cada raza con marcadores de altura al lado realmente ayudan al lector a comprender cómo son los habitantes de este mundo. Cada una de las carreras viene con descripciones extensas y detalles de juego necesarios para la creación de personajes. Esta sección es, con diferencia, la más útil del libro, ya que los jugadores y los DM encuentran aquí toneladas de información que se aplica directamente a los juegos en el entorno. Esta sección también profundiza superficialmente en los detalles de los personajes tocados por la sangre que tienen habilidades mágicas inherentes. En gran medida rechazado por la población en general, estar tocado con sangre se presenta como algo negativo, pero se lee como algo deseable. Al igual que los psiónicos en AD&D de la vieja escuela, debes tirar los dados para obtener un rasgo tocado por la sangre. Este es un enfoque de la vieja escuela para la creación de personajes, con D&D enfocado en gran medida en construir exactamente lo que un jugador quiere en 5e, tener una oportunidad de obtener una habilidad con una sola tirada es inusual y puede no ser del agrado de algunos jugadores y DM. Afortunadamente, como cualquier regla de un juego de rol, puedes cambiarla.

Los dioses son el tema del capítulo seis. Comenzando con una propaganda sobre el papel de los dioses en el escenario y algunas frases sobre los planos de los dioses, las siguientes 55 páginas detallan cada uno de los 72 dioses. Aquí hay mucho para el DM y el jugador, incluido un poco de historia de cada dios, que aclara lo que se insinuó en la historia al comienzo del libro y proporciona información y sabor del juego para cada dios. Esta impresionante sección le da al lector mucho para analizar sobre cada dios y ofrece un buen panteón del que alimentar el juego. Como dije antes, el panteón y las carreras de jugadores se destacan para mí como los principales atractivos de este entorno y son lo que me interesa en Zyathé y me hacen querer jugar allí. El concepto más interesante de este capítulo son los cuatro Señores de la Corrupción periféricos. En el Mundo Wy'rded, se nos presenta un panteón con un número par de dioses buenos, neutrales y malvados... pero luego hay cuatro... ¿dioses... más malvados...? Son la última entrada de este capítulo, pero el título de su sección "dioses" está entre comillas, por lo que ni siquiera el entorno está seguro de su estado. De todos modos, los Señores de la Corrupción parecen ser una pepita de historia de la que pueden surgir muchas aventuras.

Lamentablemente, el último capítulo del libro es el más breve, aunque probablemente uno de los más útiles. Este capítulo sobre la vida diaria en Zyathé proporciona una o dos páginas sobre cada uno de los siguientes temas: gobiernos, iglesias, gremios, viajes, uso de la magia, guerra, idiomas y agricultura e industria. Un apéndice que analiza el dinero y la economía que podría haberse incluido en el capítulo anterior completa el libro. Todas las secciones del último capítulo y el apéndice podrían necesitar alguna ampliación. Aquí hay suficiente para que un DM comience, pero le deja mucho por hacer. Hubiera preferido ver la amplia sección de historia al frente acortada y estas partes alargadas. Encuentro mucha más utilidad para el jugador en las distintas partes del mundo con las que interactúa en cada sesión de juego que los eventos que ocurrieron diez mil años o más antes y a los que se puede hacer referencia una vez en una campaña.

Estilísticamente, el libro está escrito como si existiera en el entorno, como si estuviera escrito para las personas que viven en el mundo que describe. Hay cartas introductorias al comienzo de cada capítulo como si estuvieran escritas por varios eruditos del mundo. El estilo de escritura, especialmente en el capítulo de historia, es una especie de estilo arcaico, casi bíblico, que utiliza palabras como “lo” y “'twas”. Otras partes son más modernas con algunos cambios de estilo a lo largo del libro, rompiendo en prosa relacionada con reglas cuando es necesario. La única parte que cambia explícitamente el estilo por una extensión significativa es el apéndice sobre economía, que está escrito directamente para el DM y tiene un estilo conversacional que se siente como si el diseñador de Gooey Cube estuviera hablando directamente con el DM. Las introducciones epistolares de cada capítulo fueron agradables y llenas de sabor, pero para mí, presentar el capítulo de historia como un extracto de la historia del juego fue desagradable. Cada giro arcaico de una frase, como “y he aquí…”, tendía a hacerme pensar en el estilo de escritura más que en la historia, pero ese soy yo, a otros les puede resultar menos molesto.

Este libro está bien producido, es fácil de seguir y está bien diseñado; sin embargo, no hay un índice que oriente al lector sobre dónde podría estar información específica en el libro, ni tampoco hay un glosario. Hubiera sido muy útil tener ambas cosas en el libro. Un índice al final del libro realmente podría ahorrar tiempo, ya que se trata de un libro de referencia destinado a ser utilizado en el juego. De manera similar, hay términos novedosos utilizados en el libro que son aplicables sólo al Mundo Wy'rded, y tener un glosario en el libro para explicar esos términos también sería un gran ahorro de tiempo. Y, por el lado de las preferencias, incluir una pronunciación en el glosario también sería bastante útil. Después de todo, ¿cómo se supone que debemos decir "Zyathé"? Tengo una idea, pero no usamos la “é” en inglés, así que no sé cómo abordarla con seguridad. Y esa no es la única palabra en la que aparece la “é”. De hecho, ¿para qué sirve el apóstrofe en “Wy'rded”?

El arte a lo largo del libro es excelente. El arte es una de las partes más caras y difíciles de un proyecto como este, y que un editor externo lo haga tan bien es extraordinario desde mi perspectiva. Cuando abrí este libro no tenía expectativas de ver nada más que algunas aceptables ilustraciones en blanco y negro. A menos que uno se me escape, no hay una sola imagen en blanco y negro en el libro y todas las ilustraciones son evocadoras y encajan en el libro. Mi única queja al respecto se remonta a la falta de etiquetas (aparte de los nombres de los continentes) en los mapas mundiales a todo color.

Entonces, ¿de qué se trata este mundo? Bueno, es un mundo de D&D con muchos dioses y una larga historia. Las cosas únicas que trae a la mesa, Flowstones y Blood-Touched, junto con una geografía, un calendario, una cosmología, un panteón y un conjunto de razas completos, brindan a los DM y a los jugadores mucho con qué trabajar. No es un Darksun o Eberron con un sabor fuerte que lo distingue de los otros mundos (aquí no hay Lightning Rail ni un desierto sin fin), pero lo que hay aquí es un mundo nuevo con espacio para expandirse y razas únicas e interesantes.

Steven pasa sus días trabajando en las entrañas de un edificio gubernamental y las tardes con su esposa e hija. Pasó el último cuarto de siglo trabajando en el ejército estadounidense y sus alrededores. Su pasión son los juegos de mesa. Puedes verlo jugando, hablando, leyendo y escribiendo sobre juegos de rol, juegos de guerra, juegos de mesa, juegos de fiesta y juegos de cartas. Steven es de Texas, pero actualmente vive en Virginia.

Este libro es una excelente introducción al expansivo mundo Wy'rded, que permite a los grupos de jugadores crear personajes e iniciar aventuras. Los capítulos sobre razas y dioses son especialmente útiles para la preparación del juego, aunque el apartado de geografía carece de detalles. Puede resultar difícil abordar la historia del libro sin una comprensión clara del mundo. A pesar de que algunas áreas están subdesarrolladas, el libro ofrece un nuevo mundo para que los jugadores y los Dungeon Masters lo exploren, ofreciendo nuevas razas y un panteón. Es una buena opción para grupos que buscan un nuevo mundo para explorar.

—Steven Starkey

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